A nova marca do Be Currículo Bilíngue, com enfoque no Be que representa o ser bilíngue, se tornar bilíngue. Dois balões, um em cor azul e outro em cor verde, representa o trânsito natural entre as duas línguas, o português e o inglês. Por fim, Currículo Bilíngue representa a sabedoria e o conhecimento pedagógico do Be Currículo Bilíngue, como a melhor solução bilíngue para escolas.

Escape Room: uma estratégia eficaz para o desenvolvimento das habilidades de escuta e oralidade em Língua Inglesa

5 min

Quando a porta se abre, a escuridão da sala dá lugar ao brilho dos olhos ansiosos por explorar todos os elementos decorativos. Afinal, a solução para o enigma pode estar onde menos se espera. Assim, com a urgência em vencer o tempo e a emoção de estar em um ambiente imersivo de aprendizagem, os estudantes são convidados a exercitar os saberes construídos por meio das aulas que integram o currículo bilíngue. Mais que isso: ao atuarem como sujeitos ativos desse processo, comprovam que a motivação e o engajamento são potenciais aliados no desenvolvimento das habilidades linguísticas.

 

A proposta de utilizar a gamificação – tradução para o termo em inglês gamification – no ensino de línguas não é exatamente uma novidade. Trata-se da apropriação dos elementos que compõem os jogos em contextos externos ao universo dos games, direcionando, para fins pedagógicos, recursos como narrativa, estética, pontuação, recompensa e dinâmica. Não significa, portanto, apenas levar um jogo para a sala de aula, mas usufruir suas potencialidades para atingir os objetivos de aprendizagem propostos.

 

Um exemplo de como esse processo pode ser incorporado ao âmbito educacional é a organização de uma escape room. Popularizada globalmente nos anos 2010, a ideia consiste em oportunizar aos participantes uma sala temática, na qual eles ficarão trancados por um determinado período de tempo e da qual só conseguirão escapar se solucionarem os desafios apresentados. Entre os motivos que justificam sua eficácia como abordagem pedagógica estão: desenvolvimento das habilidades de socialização, resolução de problemas, pensamento lateral, resiliência e gerenciamento de tempo. Sem contar a possibilidade de o educador planejar etapas visando estimular ou testar um conhecimento específico, conforme pesquisa divulgada no artigo “Using escape rooms in teaching”.

 

Era uma vez…

Com o intuito de proporcionar, na Semana da Criança, uma atividade lúdica e divertida aos estudantes do 1º ano do Ensino Fundamental, apropriamo-nos da temática que norteava os estudos no material didático de Language para planejar uma escape room sobre os contos de fadas. De forma integrada e multidisciplinar, elaboramos cada etapa do desafio alinhada a uma área do conhecimento, permitindo que os conteúdos abordados em Matemática, Língua Portuguesa, Língua Inglesa e Ciências fossem revisitados de forma leve e prazerosa. Seguimos, então, estes passos:

  • Assim que as crianças entravam na sala, a primeira pista visível era uma fórmula matemática não resolvida no quadro. Elas precisavam montar a equação e chegar ao resultado 38. A partir disso, deveriam descobrir qual elemento da sala estava relacionado a esse número.
  • Depois de analisar a decoração, os participantes percebiam que 38 referia-se ao tamanho do sapato brilhante que havia sido esquecido próximo à carruagem – estabelecendo a intertextualidade com o clássico “Cinderela”. Fixado embaixo do calçado, estava o papel com o seguinte enigma: “That’s the moment the sun is high in the sky. É também o horário em que o encanto termina”.
  • Em seguida, apropriando-se do conhecimento construído nas aulas de Science – a partir do estudo acerca da energia do sol – e de Language, as crianças reconheciam o enredo dos horários de meio-dia e de meia-noite como o próximo desafio. Na parte posterior, havia um envelope com as peças de um quebra-cabeça e o aviso: “Encontre a senha do laptop”.
  • Reunidos em círculo, os participantes debatiam a melhor estratégia para montar o quebra-cabeça, uma vez que havia informações em ambos os lados das peças. Em um deles, a figura da Rainha Má; em outro, a frase: “Ao ser mordida, coloquei a Branca de Neve em sono profundo. Quem eu sou?”
  • Ao concluir a montagem, as crianças rapidamente respondiam: “Maçã”. Com tal informação, seguiam até o laptop que estava no canto da sala e digitavam a resposta no campo da senha. Uma vez desbloqueada a tela, encontravam na área de trabalho um arquivo de áudio com o nome “Listen”.
    Ao reproduzir o arquivo, ouviam a expressão “A silver crown” e, exercitando a compreensão auditiva do vocabulário aprendido durante os estudos sobre a temática, dirigiam-se ao painel das coroas, selecionando o exemplar prateado.
  • Junto com a coroa, localizavam o envelope com o símbolo de uma chave. Dentro dele, o último enigma a ser resolvido. Depois de conversarem entre si, os estudantes constatavam que, para desvendar a frase, era preciso indicar a letra inicial de cada figura representada no papel (exemplo: elefante – urso = EU). Assim, em uníssono, proferiam as palavras necessárias para escapar da sala.

 

… e viveram motivados para sempre!

O exemplo transcrito acima é apenas uma entre as tantas possibilidades de aplicação dos mecanismos dos jogos. No entanto, mais que ofertar um feedback espontâneo sobre a aprendizagem dos estudantes, é uma ferramenta que promove a ampliação do repertório linguístico em situações autênticas de uso da Língua Inglesa. Imersos no contexto da atividade, eles se sentem mais à vontade para produzir os enunciados na língua-alvo.

 

Há ainda a resposta física aos estímulos propiciados. Estudos demonstram que, ao participar de atividades que estimulem o corpo e a mente, o organismo libera um hormônio chamado endorfina. De acordo com informações do artigo “The Science And The Benefits of Gamification In eLearning”, o mesmo acontece quando os estudantes se sentem desafiados e/ou motivados a ganhar uma recompensa – ainda que seja somente “escapar da sala”. Quando tal hormônio é liberado, o participante não apenas se diverte como também é capaz de reter mais informações, ou seja, a aprendizagem se torna mais eficaz, além de promover uma experiência mais significativa e memorável.

 

Ao observar as crianças atuando colaborativamente e delineando estratégias para solucionar os enigmas, constatamos que não estávamos somente revisando conteúdos ou oportunizando um momento de lazer em alusão à data comemorativa que as homenageia. Era algo além disso, que transcendia as paredes da instituição de ensino. Estávamos criando, bem ali, naquela sala, entre TNTs e EVAs, memórias escolares afetivas e efetivas. Tecendo, entre uma narrativa e outra, o anseio de que os estudantes fossem os protagonistas do processo de aprendizagem. Por fim, estávamos alimentando um ideal: de que os educadores, bilíngues ou não, jamais se acostumem à zona de conforto. Abandoná-la é, hoje, mais que nunca, uma urgência.

 

REFERÊNCIAS

PAPPAS, C. The Science And The Benefits of Gamification In eLearning. Disponível em:
https://elearningindustry.com/science-benefits-gamification-elearning. Acesso em: 30 out. 2023.

Using escape rooms in teaching. Disponível em:
https://www.researchgate.net/publication/353572677_Using_escape_rooms_in_teaching_-
_School_Break_Handbook_1. Acesso em: 2 nov. 2023.

 


 

Daniele de Freitas Schuster

Daniele de Freitas Schuster

Educadora bilíngue, jornalista e licenciada em Letras – Português/Inglês pela Universidade de Passo Fundo (UPF). Especialista em Metodologia do Ensino de Língua Inglesa (Uninter) e pós-graduanda em Alfabetização e Letramento (UPF). Atualmente é educadora bilíngue no Colégio Notre Dame Passo Fundo e trabalha com as turmas do 1º ano do Ensino Fundamental.
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